jueves, 1 de enero de 2015

Homeworld - Mega Reseña

Si no te interesa en lo absoluto mi punto de vista o experiencia con el juego, y solo buscas una manera de descargar rápidamente el juego, da click aquí.


Ha pasado tiempo desde la última reseña, y en esta he mezclado un manjar de términos en español e ingles, pero ¿de qué va? Empezamos.


Un poco de historia

Homeworld es un Juego de Estrategia en Tiempo Real en 3 Dimensiones, creado en 1999 por Sierra Entertainment Inc. que ha colaborado en otros proyectos, además las secuelas de este juego, como: Mystery House, King's Quest, Half-Life, Empire Earth, S.W.A.T., F.E.A.R., Geometry Wars 3 Dimensions. Así que si conoce al menos uno de estos juegos, puedes ver que tiene un buen pedigree esta empresa adquirida en 2008 por Activision.

 Al ver el año en que fue creado el juego es fácil imaginarse muchas cosas sobre el mismo, sin embargo, las apariencias a mi me engañaron durante mucho tiempo, y con la poca capacidad de los ordenadores que he tenido, ir a por juegos del siglo pasado parece ser mi único recurso para entretenerme digitalmente. Sin embargo, he de asegurar, que para los requerimientos que se necesitan para correr el juego, en el año que fue lanzado este grande eran simplemente aterradores para los gamers más hardcore de aquellos tiempos. Pero no se apuren por esto, aunque tuve problemas al tratar de correrlo en Windows 7, en Windows XP todo estuvo en orden.

Pero bueno, basta de tecnicismos y tonterías ¿dónde esta a lo que vine y qué tiene de bueno el juego?

La campaña y lo que nos quiere contar la misma.

En este juego, el cual se desarrolla completamente en el espacio, podremos elegir entre dos razas: los Kushanos y los Taiidanos. En este primer instante podremos a gusto, elegir también el color base de nuestras naves, así como las franjas que adornan creativamente a nuestra flota entera.
La primera imagen de la campaña

Las diferencias entre ellas radica principalmente en el diseño de las naves, sin embargo la posición de las armas de algunas suelen favorecer a los kushanos *spoilers*(tal vez sea porque en el canon de la serie, sean ellos los que ganan) *spoilers*. Agregare que cualquiera de las dos razas, tienen diseños muy originales a mi parecer, tanto que podremos distinguir entre las unidades enemigas de las nuestras con relativa facilidad.


La campaña inicia con una animación en 2D muy sencilla, sencilla igual a las otras entre misiones, pero siendo un recurso lo suficientemente creativo como para que importe lo que quiere contar el juego. A su vez, la historia o las instrucciones las van narrando por un lado el que llamaremos el segundo al mando, y la propia madre nodriza. Esto se hace mientras se continua la acción de la campaña y se tiene aun el control de la cámara.


Resulta que en Karak, planeta hogar originario de los Kushanos o Taiidanos, un planeta desértico y antiguo por excelencia, donde todos los problemas que suelen azotar a un planeta quizá muy parecido al nuestro, se olvidan cuando encuentran en una nave "alienigena" en ruinas las Tablas del Destino...


Ejem... O The Guidestone. Con ellas se descubre que la vida en el planeta no es originaria de ahí, por lo que todos los recursos humanos y materiales deben ser enfocados en la tarea de descubrir ese mundo, el cual es su hogar original (De ahí el nombre del juego, ¡duh!). En este descubrimiento y gracias a la ingeniería inversa aplicada a la nave localizada, se logra desarrollar el Salto en el Hiperespacio, que por cierto, la forma en la cual las naves hacen un Salto de este tipo, es de lo mejorcito que he visto. Y han de saber, como en todas las buenas historias de la creación donde la los creados no tienen derecho al conocimiento, pues cuando los viajeros deciden hacer el Salto, pues deben ser castigados, y la raza contraria a la que hayas elegido dará el merecido castigo a tu raza. a sabes, como buen juez mexicano que hace cumplir las leyes del universo sin chistar y sin burocracia de por medio.

La anterior hace que las cosas se pongan peluditas, y los viajeros espaciales decidan tomar venganza mientras aun buscan el planeta original de donde provienen. En ese viaje tú... ¡si tú!, tipo pequeño que el juego no le da la menor importancia de quien seas, porque lo importante es el juego, tienes que irte abriendo paso por el hiperespacio luchando contra las fuerzas de tus jueces y haciendo que la Odisea sea un tramo de un par de pixeles en la pantalla, ya que la escala de las batallas es realmente gigantesca, esto debido a que cuando mueves una unidad, debajo del cursor el movimiento sera de 100 metros en distancia a lo menos.
No lo parecerá pero esta es la nave donde se descubre The Guidestone
Si bien la historia se cuenta de una manera breve y concisa, con recursos bastante inmersivos, se tendrá por consecuencia pocas horas de narraciones o de lectura, pero para aquellos aficionados por saber más del universo de los juegos que llegan a sus manos, siempre pueden leer el manual del juego, en el cual a lo largo de 39 páginas existen explicaciones sobre los motivos de los habitantes de Kurak por salir a buscar un nuevo hogar, e incluso puede que encuentren estrategias en el juego disfrazadas de una discusión entre militares.

El gameplay.


Pues este es el gran queso del juego, aunque como toda buena botana, no sería exquisito sin unas galletas de acompañamiento, jugando de este papel la historia y la música, por lo que tratare de hablar lo mejor y más extenso que pueda.

Algunos que suelen usar el Diseño Asistido por Computadora, o con programas como Autocad o Solid Works el sistema de movimiento de cámara como de interacción con la acción les parecera bastante familiar, ya que como dije al principio de esta publicación, este es un Juego de Estrategia en Tiempo Real en 3 Dimensiones, cabe remarcar eso ya que moverte completamente en 3 Dimensiones en un juego es algo que pocos suelen tener... Claro Rulo ¿y qué hay de digamos... todos los demás juegos contemporáneos... y el 3D en los juegos y muchos... y esos... y aquellos?

Y yo puedo contestar a todos aquellos, que en general, siempre hay una superficie (que como sabemos, no necesariamente es un plano) en la cual el personaje o personajes se desenvuelven, posteriormente con ayuda de escaleras, elevadores, colinas, puertas, puentes, etc., se accede a la nueva superficie, como un juego de plataformas pero que por un momento se juega en planos horizontales y por momentos en planos verticales.

En Homeworld, este movimiento define a la franquicia y hace que la acción se vuelva más fluida y orgánica. Para dominar de la mejor forma este elemento recomiendo ampliamente hacer el tutorial ya que aquí están las mayores bases para poder jugar, ya que en la campaña solo se dan instrucciones sobre los objetivos y algunos consejos valiosos.

En el espacio, uno se puede mover con el comando MOVE, lo cual habilita un plano horizontal. El punto al cual queramos llevar nuestra nave seleccionada sera relativo a la posición de la cámara, la cual se mueve con el click derecho, y apretando la tecla Shift, la cual especifica la "altura" a donde queramos llevar a nuestra flota. Cabe resaltar que aunque parezca una cosa muy fácil, cuando se arma la puta gorda en las batallas, este elemento puede definir una buena o mala estrategia, ya que esto nos permite envolver literalmente al enemigo con nuestra flota, ser muy directo con el ataque, emboscarlo (Si, leyeron bien), engatusar al enemigo y robar sus naves.


Podemos apreciar la forma en la que se maneja el movimiento en 3D.
El punto anterior se complementa con las Tácticas y con las Formaciones que podemos asignar a nuestra unidades seleccionadas.

Con las Tácticas podremos elegir entre ser Agresivo, Neutral o Evasivo. Sorprendentemente, los programadores permitieron el cambio de comportamiento de nuestras unidades al efectuar una táctica, también su parámetros de ataque y maniobrabilidad cambian. Como indica el manual, si eligen la táctica Evasiva, la maniobrabilidad de las unidades más rompeculos como de las mas pequeñas se vera aumentada para esquivar el fuego enemigo, esto para evitar perdidas en batalla sin embargo, la potencia de fuego se vera disminuida. Esto es en función de los de por si pocos recursos con los que se cuenta en cualquier misión o batalla en la que te topes. Si eligen la táctica Neutral, los parametros y el comportamiento serán el mismo que cuando abran el menú de construcción de unidades. Y por último si eligen Agresivo, las unidades atacaran desenfrenadamente sin tomar en consideración su propia existencia, por lo que su poder de fuego se vera aumentado pero su maniobrabilidad disminuida.
Sphere Formation

Las Formaciones, tal cual indica su nombre permiten a un grupo de unidades seleccionadas formarse en DELTA, X, BROAD, WALL, CLAW y SPHERE, cada una tiene sus pros y contras. Por ejemplo en DELTA las unidades se podrán clasificar fácilmente y distinguir tipos de naves; en SPHERE la formación se vuelve ideal para escoltar o bien defender otras unidades y la CLAW para las unidades más rápidas envolver y atacar en masa a las solitarias pero mas poderosas naves. Este punto es tan extenso que recomiendo enormemente abrir el manual y leer sobre las formaciones.

Tanto Formaciones como Tácticas existen en un submenú cuando hacen click en el grupo de unidades seleccionadas. Pero también, existe una tecla de acceso rápido para cada una, que hace que los obsesionados con la velocidad y agilidad en los comandos se sientan confortados.
Wall Formation

Hay que decir, que la inteligencia artificial, si bien no es la más extraordinaria, presenta un reto para todo primerizo en la campaña, ya que no es posible saber muchas de las cosas a la cuales te vas a enfrentar, hasta que te encuentras cara a cara con ellas. 

Del párrafo anterior agregare también algo que deja un muy buen sabor de boca a todo gamer: la Flota Heredada, un sistema en campaña que permite que toda nave creada en la anterior misión se conserve en la siguiente y de esa a su vez en la que le sigue. Esto permite que una nave que se tuvo en la primera misión pueda llegar hasta la última, esto es difícil de saber para la naves pequeñas, ya que solo ves que son destruidas y ya, pero para las CAPITAL SHIPS, en caso de que sea destruida una, se escuchara la voz de la Nave Nodriza diciendonos que se perdió una Fragata, un Destructor, un Crucero o bien un Portanaves y sabremos que hemos perdido una de estas poderosas unidades. 

El detalle de la Flota Heredada en el sistema de juego me ha generado en mi cabeza una idea un tanto vacilante: considerarme el verdadero comandante de la Flota que en efecto yo conduzco. Podrá parecer algo que muchos juegos te quieren hacer pensar llamándote General, Comandante o Cerebrado, pero eso solo hace que se rompa la cuarta pared pero no sienta en mi cabeza que en verdad importe las unidades que llevo,  de todas formas en esos juegos los recursos no son muy limitantes. En Homeworld sucede lo contrario, los recursos son pocos, no puedes mandar en un ataque Kamikaze a todos tus pequeños guerreros (De hecho hay un comando que se llama Kamikaze) y esperar que los peces gordos terminen con la contienda, en verdad hay que esmerarse por vencer, y eso lo digo solo conociendo la campaña, no me puedo imaginar como es el multiplayer donde solo los mapas creados por otros usuarios tienen ya una flota al inicio de la partida. Todo lo de este párrafo viene complementado con lo que he mencionado de las Tácticas y de las Formaciones, ya que en verdad te hace tomar decisiones difíciles y bien razonadas sobre como actuar en tal o cual momento. También es de notarse lo siguiente: como se progresa en la campaña, se van abriendo nuevos tipos de unidades, tanto para ti como para la computadora, lo cual deja un sentimiento de evolución en la historia y la estrategia que se esta por ejecutar. A su vez, el acompañamiento del narrador cuando te indica que cierto tipo de tecnología para construir cierta nave esta disponible o que cierto objetivo seria mejor con esa tecnología, a mi me ha hecho sentir que el juego en verdad le importa que integre en mis conocimientos lo que acaba de enseñarme.

Dejando un poco aparte lo del párrafo anterior, hablare sobre los tipos de unidades que podemos tener a nuestro mando. Estas incluyen los STRIKE CRAFT, CAPITAL SHIPS y NAVES NO COMBATIENTES.

STRIKE CRAFT. Estas incluyen aquellas con más agilidad pero menor poder de fuego y de resistencia, a su vez se dividen en dos clases: Fighter y Corvette. Siendo los primeros con mayor agilidad en el espacio, y los segundo teniendo entre sus filas naves con armamento un poco más ponchudo y un más lentos en comparación a los primeros; así como el Salvage Corvette que a pesar de su velocidad son las que capturan y unen a tus filas unidades del contrario, de estos se necesitan en mayor o menor cantidad dependiendo del tamaño de la nave a capturar; también aquí encontramos los Repair Corvette los cuales como su nombre lo indican reparan a unidades mayores y sirven de muelle de reparación y combustible de naves menores. Toda unidad perteneciente a esta gran clasificación, no se reparan conforme pasa el tiempo, y necesitan de un Repair Corvette, una Fragata de Soporte o bien la Nave Nodriza para hacerse de un muelle donde repararse y hacerse de combustible.
Un crucero usando el rayo de la muerte.
CAPITAL SHIPS. Estas son las armas pesadas en el juego, se dividen en la que tienen el mismo nombre y en las SUPER CAPITAL SHIPS. Las de nombre sencillo se encuentran como su nombre lo indican las Fragatas de Asalto, Fragatas de Soporte, Fragatas de Iones(las pequeñas que portan con el rayo de la muerte) y Fragatas de Drones o Defensivas, estas ultimas únicas en una u otra raza. Las SUPER CAPITAL SHIPS, son las mas troncas de lo tronco que existe en el juego, tienen una muy baja maniobrabilidad, pero que es compensado con su gran poder de fuego, a su vez, en esta categoría se encuentran los Transporta Naves (o Carrier), los cuales tienen casi las misma funciones de construcción, y resguardo de unidades pequeñas.

NAVES NO COMBATIENTES. En esta categoría encontraremos aquellas que apoyan y pueden voltear el juego a favor de algún jugador de formas muy distintas, como hacer invisible a toda unidad en su campo de acción, visualizar a todas las naves enemigas en el SENSOR MANAGER, o bien incapacitar a toda STRIKE CRAFT que este en su campo de acción.
Acercamiento 1. Un Scout solamente.
Acercamiento 2. Flota de Scout comparado con el Carrier.
Acercamiento 3. Flota de Carrier comparado con la flota entera.
De ninguna forma me atrevo a decir que un tipo sea el mejor que otro, ya que alguien con la inteligencia suficiente y estrategia debida puede hacer que una pequeña flota sea de los más eficiente y mortal en la historia de los viajes en el hiperespacio. En este juego todo se puede complementar con todo.

Dos párrafos antes, mencione rápidamente el SENSOR MANAGER, este es como el minimapa de otros juegos de estrategia, solamente que este es una vista muy lejana de lo que sucede en el espacio, este se activa con la tecla de Espacio, y en la cual podemos acceder y movernos en distancias muy largas. Cabe destacar que en el modo multiplayer, es aquí donde el Salto en el Hiperespacio es posible con cualquier unidad a diestra y siniestra, siempre y cuando se tengan los Recursos necesarios para hacerlo. En esta pantalla, activamos el Tactical Overlay los puntos que representan nuestras unidades sera representados por distintas figuras para facilitar el reconocimiento de ellas, o bien en la pantalla normal al mantener activa "Bloq mayus" en nuestro teclado estas figurillas también aparecerán así como los campos acción de las diferentes naves no combatientes y la dirección que a donde se dirigen las Capital Ships. En esta pantalla, con sonidos muy parecidos a los de un radar de película, se indicaran los objetivos de la misión, así como los lugares donde se esta realizando una batalla, y por obvias razones la localización de los enemigos si es que es factible divisarlos.
En esta pantalla, haciendo de minimapa, puedes apreciar la acción desde una perspectiva bastante estrategicas.
Hablando de pantallas y quizá siendo algo que debí mencionar antes, cuando juegas Homeworld en pantalla completa, literalmente lo juegas en pantalla completa, ya que el menú en batalla, donde se ve la barra de vida de la Nave Nodriza y los objetivos, aparece solo si arrastras el cursor abajo de la pantalla, y los demás submenus que ocupan la pantalla completa solo están ahí con son activados con su tecla correspondiente. Quien tomo esta decisión para el juego, realmente convirtió al mismo en una experiencia inmersiva y arrolladora, ya que no uno no se distrae con información a veces implícita en la batalla, las barras de vida y combustible están siempre encima de la unidad que eliges, por lo que le corresponde exclusivamente a ella y no a una que esta del otro lado del "mapa". O también, cuando das la orden de construir una o varias unidades de un mismo, la Nave Nodriza con una voz bastante amable, y no un maldito sonido robotico raro, indica que la cadena de producción de esa unidad ha terminado.

A este nivel en la reseña seguro me dirán que le baje los pantalones a los creadores de este juego, pero siendo sincero, me sigue sorprendiendo lo bueno que es, que ha pesar del año y con lo poco o mucho que se de juegos, no haya encontrado en PC o en alguna consola un gameplay de este tipo. 

Sin embargo también tiene sus detalles a observar y esperar algo mejor en sus secuelas: El circulo que forma un plano horizontal para mover a las naves a veces no permite saber con algún angulo de la cámara, si se va en cierto sentido u otro, eso en Homeworld 2 al parecer se resolvió; Para los que aman las gráficas, el año en que se creo no ayuda mucho, ya que al acercar mucho la cámara se ven los detalles cuadrados y pixeleados de las naves, eso no es de preocuparse, pero en la campaña cuando es parte de la narrativa, pues resulta gracioso. Y cuando se aleja mucho la cámara, inclusive en estos días si no tienes un buen ordenador, las texturas se modifican y algunas unidades ya no parecen lo que deberían de ser vistas desde esa distancia.

Con todo y todo lo dicho, el nivel de detalle que hay en Homeworld es de agradecer tanto en lo visual, la narrativa, el audio y los actores de voz. El fondo de la pantalla en las partidas, que podríamos interpretarlo como el espacio profundo, es diferente en cada una teniendo así, su propio aire particular las mismas. La posibilidad de pausar a pleno gusto  la partida y admirar con el movimiento de la cámara la lucha congelada con los efectos de sonido de la misma forma atrapados en esa instantantea, permiten apreciar aun más el trabajo de los desarrolladores de Homeworld. La música que acompaña la historia, aunque ambiental, hizo que yo descargara al menos 2 de las piezas, cuando son momentos de tranquilidad te sientes en ese espacio infinito, y cuando son momentos de la batalla podremos sentir la tensión creciente por tomar mejores decisiones, aunado a esto toman el Agnus Dei de Samuel Barber y colocan esta pieza en momentos cruciales de la historia. Un punto también a favor, es que la unidades no son mudas ni sordas,  si les das un indicación hablaran de que la acción es posible tomarla o tal vez no, a mi me impresiono que cuando forzas(Ctrl+Shift+Click Izq) el ataque a una unidad propia, los pilotos se sorprenden de una orden de ese tipo.

Debido a su excelente e inmersivo gameplay, los requerimientos tan accesibles en esta época para los ordenadores, la robusta campaña, y el audio muy bien aterrizado, si me pidieran describir a Homeworld en un par de palabras diría lo siguiente: Estrategia y Genialidad.
Esta es la pantalla donde carga la siguiente misión
Si cualquiera de las cosas que he escrito, te atraen para jugar este enorme juego o bien la franquicia entera, no lo dudes, descarga y disfruta.

sábado, 1 de marzo de 2014

Castlevania: Symphony of The Night - Reseña


Hoy toca reseña de Playstation.

¿Qué hay banda? Hoy les traigo desde las tierras remotas donde se quiera que este mi laptop, está "pequeña" reseña de uno de los juegos de la famosa franquicia de Castlevania, o conocido como el primero de los "Metroidvania" -(¿Por qué le dicen así?)- Bueno, de primera mano no lo se, pero se supone que los juegos de Metroid que salieron antes de establecerse este tipo de juegos de la franquicia de Konami, le copiaron el estilo y algunas características propias de la original saga de la Gran N. De cualquier manera, no vamos a hablar de alguna cosa de Nintendo en un buen rato, siempre y cuando pueda conseguir un emulador del N64, o hacer que uno sea fiel en el humilde hardware que poseo.
De los primero letreros de "Cargando"
con el que he interactuado con el control.

Prosigamos. 

Castlevania: Symphony of The Night, es un juego que fue lanzado en 1997 para la Playstation con una posterior versión mejorada para la Sega Saturn exclusiva de Japón (las diferencias entre ambas lo discutiré más adelante), y actualmente puedes encontrarlo en el Xbox Live Arcade o en la Playsation Network (De precios ni me pregunten, yo uso emuladores). De estas 2 plataformas, ambas usan la versión de original de Playstation.

El genero de este juego, según wikipedia, es un Plataformero de Exploración, lo cual en efecto es, ya que básicamente es explorar el mapa saltando de plataforma en plataforma. Bueno pero la cosa no es bella y bonita como así pareciera con el Fontanero Bigoton, porque esta franquicia llena de ambición, magia y criaturas nacidas del abismo, debe dar de que hablar. 

Corre el año de 1792 en las tierras de Transilvania y un miembro de la familia Belmont, Richter, amo del Vampire Killer se enfrenta y derrota por fin a Drácula, señor del castillo maldito llamado Castlevania (De aquí el nombre de la franquicia ¡duh!), poniendo fin a una era de maldad y oscuridad. Casualmente este suceso marca el final del juego Castlevania X, que da paso al inicio de nuestro juego en forma.
Dialogo previo a la batalla final entre Drácula y Richter Belmont
¡Ah sí! Y adivinen, ¿cuál creen que sea el objetivo de este nuevo juego de la franquicia? No, no es lamer un poste en invierno para ver si se pega la lengua a este. ALERTA DE SPOILERS. ¡Es derrotar a Drácula! Otra vez.

Bueno, resulta, que el protagonista de esta entrega, Alucard, hijo de Drácula, se siente incomodo en su ataúd y despierta de su sueño eterno para ver ¿porque carajo ha sido invocado de nuevo el castillo de Drácula? La cosa se pone peluda cuando, la misma y encarnada Muerte le advierte que cualquiera que sean las intenciones del chamaco, debe ceder. Pasa un rato y te encuentras con una bella dama, María, que investiga la desaparición de un viejo amigo suyo, pidiéndole a Alucard avisarle si ve algo extraño.

Después de explorar un poco más el castillo, en efecto, hallas al viejo amigo de María, que es ni mas ni menos que Richter Belmont, hombre que termino con Drácula 4 años antes. Este sujeto se declara a sí mismo Amo de Castlevania, por lo que enfrentarnos a 2 de sus criaturas se vuelve inevitable. Al derrotar a sus mascotas, tendremos 2 opciones: ir a la habitación más alta del castillo y poner fin al nuevo señor del castillo en una pelea realmente difícil o, adentrarnos en las profundidades y en el corazón del castillo para descubrir la mano del titiritero que guía al poderoso Belmont.
Primer encuentro de Alucard con la Muerte.
El argumento en que el héroe se vuelva en villano no es algo nuevo en cualquier medio, por lo que abre las posibilidades a este juego y nos permite una exploración del mapa muy pero muy amplia, tan amplia, que si se tomas las decisiones correctas, nuestro marcador de porcentaje de exploración en el menú de pausa excederá el 100% (cosa con la que cualquier matemático entraría en conflicto).

Veamos, ¿y cuál es la diversión en este juego, aparte de su misterio misterioso? Pues a pesar de ser un juego de exploración, tenemos un sistema de experiencia y con menús de equipo, muy al estilo de un RPG, el cual nos permite aumentar la fuerza de ataque, defensa y todos los parámetros de los juegos de este tipo. También podemos decir que existen 3 contadores que usa el personaje, como lo es la barra de vida, la magia y los corazones, La barra de vida se recuperara con pociones, comida (aquí si sirve la comida que juntas) o por habilidades de los objetos o la magia; la barra de magia se recuperara con el paso del tiempo, y los corazones se juntaran de la forma clásica del franquicia que es rompiendo candelabros, apagando velas, rompiendo jarrones entre otras cosas. Estos últimos se pueden gastar en la arma secundaria que posea en ese momento Alucard, que va desde la común hacha de la franquicia, hasta la biblia misma (irónicamente usada por el hijo de un hombre que negó a Dios).


Algo podemos decir de esto, Alucard tiene
bolsillo infinitos.
Así mismo, el equipo que vista Alucard, le dará poderes y habilidades particulares, así como aumentar o disminuir los distintos parámetros que existen. He de admitir que la interfaz es muy ergonómica y no existe dificultad en navegar en ella, aunque habrá algunos elementos a los que no podrás acceder a ellos hasta encontrar los objetos o reliquias correspondientes, o en su caso aprender la magia correspondiente. De estos objetos y reliquias, muchos te topas cuando exploras el castillo, otros los dejaran caer los monstruos al eliminarlos, o bien podrás comprarlos con el bibliotecario que es el análogo a los mercaderes o vendedores en otros juegos (sobra decir que se encuentra este en la biblioteca este persojane). Puedo admitir, como ven en la imagen superior, que existen chorrocientos mil objetos por juntar y que todos pueden ser equipados a Alucard, algunos más útiles que otros. De algo que doy como visto bueno como también de placer personal, es que cada objeto tiene una descripción, que en cuanto más común sea el objeto, pues menos trascendente sera lo escrito en ella, ergo, más raro o menos común tendrá una mas interesante descripción.


Alucard transformado en murciélago.
De igual manera sucederá con las reliquias, pequeños accesorios que no importando el número que tengas, podrás activarlas de forma continua. Unas las iras adquiriendo conforme progreses en la historia, una que otra la compraras con el Bibliotecario y las más raras, podrás conseguirlas al derrotar a ciertos Jefes. Entre estas tenemos las reliquias que nos permiten transformar al protagonista en en murciélago, lobo o neblina, también estan sus respectivas mejoras, como que el lobo al correr permita correr e inflingir daño.

Otras de estas reliquias nos permiten invocar a los familiares, entre estos un hada, un demonio o fantasma. Cada uno tendrá habilidades especiales (por ejemplo: el hada nos dará pociones si estamos bajos de vida, o el demonio usara poderes de fuego o hielo contra el enemigo) así como su propia experiencia por juntar para aumentar de nivel. Conforme aumentemos el nivel de estos, tanto sus habilidades como inteligencia artificial ira aumentando a su vez, que hay que aclarar es terrible en los primeros niveles de cada uno de los 5 familiares que conseguimos.

Un trabajo muy notable, es la música, ya que siempre hay una melodía distinta en función del lugar del castillo donde te estés aventurando, exceptuando los puntos de guardado, de cambio de nivel o en los transportadores, Existen piezas de todo tipo, asociadas al ambiente del lugar, como en la Mina Abandonada, con un aire solitario y de terror muy marcados, o la música en las batallas contra los jefes, con rock alternativo, clásico de los juegos japoneses. Si eres fan de descargar música de videojuegos, no dudes que aquí encontraras mas pistas para tu reproductor, que sonaran cuando estes haciendo tus obligaciones del trabajo o la escuela.


Los familiares te seguirán
 a donde quiera que vallas.
 
Debe asegurarles que aquellos iniciados en la franquicia, no existe misericordia por parte de los enemigos, y aunque muchos tengan patrones de ataques muy marcados y predecibles, no esperaran en hacerte la vida de cuadritos y ser montoneros si es el caso. Eso si, si en los juegos anteriores de esta franquicia los enemigos hubiesen sido igual de mañosos que en este, simplemente serían imposibles esos juegos, pero afortunadamente no es ese caso. Para este juego tenemos unos muy cómodos controles, mucha diversidad y muchas habilidades que hacen de Alucard en mi humilde opinión, el más poderoso de la franquicia entera, o al menos de los "Metroidvania".

Pero si las cosas llegasen a ponerse color hormiga siempre están los puntos de guardado (muy bien distribuidos por todo el castillo), que con solo darle presionar "arriba", Alucard recuperara su salud y magia siendo encerrado en un ataúd descansando un rato de su jornada.

Una advertencia debo hacer a los completadores compulsivos: El castillo de Drácula tiene muchos secretos, la cantidad de objetos por juntar, es tan grande y depende tanto de la suerte (parámetro real de Alucard), y el tratar de llevar a Alucard y sus familiares a los niveles más altos te puede llevar días (en tiempo de juego, ya que el menú de pausa trae consigo su propio cronometro) en completarlo al absoluto 100%. 

Algo que puedo asegurar de primera mano, es que los diseños de los personajes y enemigos, sus sprites, el ambiente donde se mueven siempre te sorprenderán y maravillaran, esto en combinación de su esplendida banda sonora, por lo que comprenderás porque la franquicia siguió este estilo por mucho tiempo.

Si bien este juego marco una época en la franquicia, puedo decir que es el único con el que he jugado en su totalidad y con toda la disponibilidad de tiempo, pero después de un rato agarras maña y se vuelve aburrido por lo ridículamente poderoso que puede hacerse el hijo de Drácula, y digo eso considerando que es mucho muy tardado subir nivel por ahí del 50. Habiendo dicho esto, puedo decir que este juego no es para todos, ya que por obvias razones es para jugadores solitarios (Forever alone u.u), y puede ser tedioso para los iniciados que no te indiquen que hacer ni hacia donde moverte, esto a pesar de presionar select y ver un mapa gigantesco(gran parte del tiempo incompleto) que tampoco de una indicación hacía donde ir.
Podrás jugar con Richter después de
finalizar el juego con Alucard.

Una razón para ser rejugable es poder utilizar a Richter en todo el castillo escribiendo su nombre a la hora de escribir el nombre del archivo del juego cuando se guarde en la Memory Card, o con diversos códigos que dan acceso a Alucard desde el inicio a distintos valores de los parámetros u objetos muy difíciles de conseguir por tu propia cuenta.

La versión del Sega Saturn, no tiene mucha diferencia de la del Playstation, solo que esta en Japones, cuenta con un cuarto o nivel más (con su propio Jefe), y puedes elegir jugar desde el principio con Alucard, Richter o ¡María!

Antes de despedirme les compartiré otras screenshots tomadas de mi emulador en el juego para que se den un taco de ojo para este bien desarrollado juego.


Con esto me despido esperando traerles pronto una nueva reseña para goce de ustedes y para mi placer de escribir. No olvides compartir esto con todos tus amigos.

lunes, 17 de febrero de 2014

Mini - Reseña: The last of us: Left Behind


Qué tal amigos, a continuación les traigo la mini-reseña del DLC del videojuego "The last of us" que es exclusivo de Sony PlayStation 3, el cual se estrenó el día 14 de Febrero del año en curso, puede ser encontrado y descargado a través de la PlayStation Store por la cantidad de 14.99 dolares.



Muy bien, este DLC no es más que una extensión de la historia que nos ofrece el original juego "The last of us" además de mostrarnos algunas escenas que se omitieron en el juego en cuestión. En este DLC se nos muestran 6 capitulos llenos de acción y suspenso en donde nuestra principal protagonista es Ellie (Ya saben, la simpatica acompañante de Joel en nuestra aventura).

The last of us: Left Behind tiene como objetivo mostrarnos 2 partes de la historia original que no se vieron: La historia de Ellie y su mejor amiga Riley (la cual esta nos explica justamente al final de "The last of us), y las escenas posteriores a donde Ellie tiene que valerse por si misma y cuidar del malherido Joel (Ya saben, cuando una varilla metálica le atraviesa el estomago, o por ahí xD).


Qué decir de la historia?, en lo personal la historia que nos ofrece The last of us: Left behind es sin duda otra obra de arte que nos entrega el Estudio Naughty Dog. Cada uno de sus capítulos nos muestra el lado más humano de nuestra protagonista Ellie al momento de querer salvar o pasarla bien con sus seres queridos, sin embargo, como todos sabemos, en este mundo apocalíptico hay más cosas malas que buenas, y por consecuente, nuestra protagonista tendrá que sudar la gota gorda para poder salir salir victoriosa.

Esta nueva historia no solo nos ofrece esta vez suspenso, acción, y uno que otro susto causado por los enemigos de la historia, sino que esta vez nos da algo un poco más de humor y diversión lo cual le da un poco más de calidez a la historia. Es alentador ver como una niña de 14 años a pesar de todo el mal que ha tenido que vivir, siempre ve una luz al final de túnel, lo cual deja enseñanzas para los jugadores de esta.



La música que nos dan esta vez sigue siendo tan maravillosa como en la historia original, salvo que esta vez nos deleitan con 2 canciones nuevas que a mi parecer están geniales (yo escuche 2, ya si alguien escucho más avísenme jeje); en cuanto a los gráficos a mi parecer no tiene nada que envidiarle a entregas como GTA V, entre otras, un buen trabajo sin duda.

Pasemos a lo que no me gusto de este DLC, bueno, no es que no me haya gustado, pero como fan de Ellie, si me saco de onda un poco la escena lésbica que tiene, enserio, nunca creí ver esa escena en este DLC, sin embargo supongo que es algo bueno que los juegos te sorprendan en más de una forma, y sin duda que esto lo hizo. Otra cosa que critiqué mucho fue el (a mi parecer) excesivo precio que le dieron a este DLC, ya que para la relación "tiempo-precio"  es demasiado, ya que este juego dura alrededor de unas 3-4 horas, y eso solamente si lo juegas en la máxima dificultad y si tratas de conseguir cada uno de los coleccionables que hay en cada uno de los 6 capítulos, pero una vez que lo juegas y lo disfrutas, todo eso queda atrás.



Así esta la cosa, en lo personal considero que este juego merece ser la pena jugado, sin embargo es un titulo que el usuario podría dejarse escapar, ya que en sí solo se trata de cubrir ciertos aspectos del juego que no se vieron. En sí todo lo que te muestra este contenido descargable es mostrarte gráficamente lo que se dijo en el juego. Yo en lo personal no me siento traicionado por la inversión que hice, disfruté cada uno de los 15 dolares que me costó y sin duda volveré a jugarlo ya que me gusto mucho.

Espero les haya gustado esta mini-reseña, posteriormente habrán más.




domingo, 9 de febrero de 2014

Dragon Ball: Final Bout, Reseña.

¿Qué hay banda? Esta es la primera reseña que he de hacer formalmente de un videojuego. Bueno, empecemos. Porque tenemos que empezar con algo ¿no? 

Dragon Ball: Final Bout, es un juego exclusivo de lo que alguna vez fue el Playstation, también conocido como PSX, y su lanzamiento fue en 1997. 

Su genero, de lucha en 3D, es el primero de cualquier juego basado en la famosa obra de Akira Toriyama, que es en gráficos completamente poligonales. Esto implica movimiento muy "realista" por parte de los personajes, al menos para la época. Si bien no son muy fluidas las batallas, en verdad se puede notar que tienes a un guerrero de la serie, ya que cada paso que da, como cada movimiento al volar, al golpear y recibir golpes, podrías pensar que harías o te sucedería lo mismo si vivieras en el universo de Dragon Ball.



En esta entrega, podrás acceder a 10 personajes por defecto, o bien 16 o 17, dependiendo de la versión que tengas del juego, ya sea la japonesa, americana o europea, y si usas los trucos para desbloquear a los guerreros Saiya-Yin. Por defecto tenemos la participación de Goku, Pan, Trunks, Goku (convertido en niño), Piccolo, Vegeta (con la insignia de Majin Boo), Boo, Cell, Freezer, Gohan (adulto).

Existen 3 modalidades en el juego, con 2 variantes cada una, estás son las batallas de 1 vs 1, 1 vs la computadora, que en este último podríamos llamarlo, el modo historia donde te enfrentaras aleatoriamente a 5 o 6 personajes que existen por defecto y a los otros 6 guerreros Saiya-Yin, al jefe final -(¡Super Baby-Vegeta-Ozaru!, Eso ya lo se, lo jugué cuando tenía 8 años)-, Ejem... continuo... oh si, y si tienes la suficiente habilidad y estas en "Díficil", te enfrentaras a Goku Super Saiya-Yin Nivel 4.




En el modo Build up, podrás entrenar a cualquiera de los personajes elegibles, hasta hacerlo super piolas e indestructible, a menos que te enfrentes contra otro de estos personajes tuyos guardados en la Memory Card (cuando existía la Memory Card), o de un amigo, que esa es la variante de esta modalidad.

También existe Torneo de hasta 8 jugadores, ya seas tu y otros 7 personajes que use la computadora, o bien que tengas a otros 7 amigos para jugarlo. O bien como variante elegir a un persoaje de Build up para chingarte a tus cuates.

Y por último esta el modo Entrenamiento donde no habrá una sola instrucción sobre que puedes hacer, pero la computadora no realizara movimiento alguno, a menos que conectes un control al mando correspondiente. Aunque ya existe algo llamado internet, cosa que no existía en esos tiempos, para revisar cada movimiento que pueden hacer los personajes.

Y en efecto, realmente ninguno de los personajes es una "skin" de otro cualquiera, cada uno tiene poderes y movimientos diferentes con diferentes daño, y diferentes controles (a menos que uses alguna Goku, o Trunks, cuyo caso los movimiento y los poderes son parecidos, pero los controles en su mayoría son idénticos). Aunque he de decir, realmente es muy genérica la combinación de botones para realizar ciertos poderes, por lo que no es difícil de aprendérselos.


En el apartado gráfico cabe decir que le echaron ganitas, ya que al usar los mejores poderes de los personajes, suele haber unos haces de luz que imitan a los de la serie de muy buena forma. Y las auras al aumentar el ki del personaje, corresponde a la altura en el juego o bien a su terrible poder de lucha. Permitanme mostrarles un ejemplo.

Lo que si les puedo afirmar es que estos son de los juegos que es sumamente facil trabar al contrincante, por lo que si lo haces, prácticamente tienes que ser constante y no apendejearte para ganar.

Y si bien es fácil trabar, algo que al menos en la computadora y en el emulador se complica, son unos ataques, que ¡hijos de puta! como molesta cuando te los aplican. Estos últimos, son los llamados Meteoros, que es lo más semejante a lo que podríamos ver en la seríe cuando sucedían la cadena de golpes característicos de alguien mucho más cabrón, al menos por momentos. Pues estos pueden encadenarse hasta 6 consecutivos, y con la variedad que sean Meteoros de Puño, de Patada o de Poder, dependiendo de la combinación de botones que alcances a presionar.

Si bien se puede desactivar en las opciones este fastidioso ataque, una vez que lo aprendes, te sentiras un verdadero guerrero Z al aplicarlo con toda un master. En estas opciones puedes también desactivar el Demo, que no es más que el simil a la serie cuando un personaje tenía todo el tiempo del mundo para lanzar un poder y de repente todo el mundo se detenía para poder apreciarlo (que esto es común en cualquier serie japonesa, sea de anime o de manga).

De la música, realmente solo unas piezas son las que trascendieron el paso del tiempo, ya que al menos no recuerdo que alguna haya hecho presencia en la serie de Anime, ergo, fueron producidas exclusivamente para videojuegos, así que igual te sonara una que otra familiar, como el Tema de Trunks. La música en las batallas esta asociada directamente al contrincante(si estas en vs com) o al 2o jugador si estas jugando con un valedor. Les puedo decir que se siente como cambia de ritmo el juego gracias a su fondo musical, e incluso te puede cambiar la moral para enfrentarte a determinados luchadores. Aquí  puedes escuchar la lista de soundtracks completos que existe en el juego.

En cuanto a las voces de los personajes, pues si tienes la americana, escucharas las voces de los actores de la serie doblada en Estados Unidos, si tienes la japonesa o la europea, escucharas las voces de la serie original, puedo recomendar entusiasmadamente ¡Muy entusiasmadamente! que no toques la americana, al menos a mi no me gustan las voces de los actores. Y pues como bien saben, los japoneses si le echan ganas a las voces que actúan.

Para finalizar, he de decir que este juego es sumamente nostalgico si tienes entre 20 y 30 años, por lo que si estas en este rango de edad puedes decir que esta ¡super padre!, y en efecto, para la época y para ser un juego de Dragon Ball, tendía a ser eso, pero en cuanto a juegos de lucha, no era el más popular ni el mejor, ya sea por sus personajes lentos en suelo (que estupidamente, algunos tienen movimientos especiales cuando brincan, lo digo porque pueden volar ¡duh!), o la facilidad de trabar al contrincante y ganar la batalla, o por su pobre reparto de personajes (ya que Goku tiene 6 versiones, y Trunks 3, de 17 personajes jugables). Y por estas razones digo que esta bien jugarlo por si no tienes nada que hacer, o si te gusta mucho Dragon Ball (como a mí), pero si nunca has visto la serie, nunca lo jugaste de pequeño, o has crecido con los Budokai, por aquí no va y no creo que te diviertas mucho.

Siendo el primer post del blog y la primera reseña del mismo, les dejare un pequeño regalo, una imagen sumamente enternecedora.



Con esto me despido y espero escribir pronto. No olviden visitar la página de Facebook Oficial del Blog: Friki Madness. Comenten y compartan con todos sus amigos.