Si no te interesa en lo absoluto mi punto de vista o experiencia con el juego, y solo buscas una manera de descargar rápidamente el juego, da click aquí.
Ha pasado tiempo desde la última reseña, y en esta he mezclado un manjar de términos en español e ingles, pero ¿de qué va? Empezamos.
Homeworld es un Juego de Estrategia en Tiempo Real en 3 Dimensiones, creado en 1999 por Sierra Entertainment Inc. que ha colaborado en otros proyectos, además las secuelas de este juego, como: Mystery House, King's Quest, Half-Life, Empire Earth, S.W.A.T., F.E.A.R., Geometry Wars 3 Dimensions. Así que si conoce al menos uno de estos juegos, puedes ver que tiene un buen pedigree esta empresa adquirida en 2008 por Activision.
Al ver el año en que fue creado el juego es fácil imaginarse muchas cosas sobre el mismo, sin embargo, las apariencias a mi me engañaron durante mucho tiempo, y con la poca capacidad de los ordenadores que he tenido, ir a por juegos del siglo pasado parece ser mi único recurso para entretenerme digitalmente. Sin embargo, he de asegurar, que para los requerimientos que se necesitan para correr el juego, en el año que fue lanzado este grande eran simplemente aterradores para los gamers más hardcore de aquellos tiempos. Pero no se apuren por esto, aunque tuve problemas al tratar de correrlo en Windows 7, en Windows XP todo estuvo en orden.
Pero bueno, basta de tecnicismos y tonterías ¿dónde esta a lo que vine y qué tiene de bueno el juego?
Un poco de historia
Pero bueno, basta de tecnicismos y tonterías ¿dónde esta a lo que vine y qué tiene de bueno el juego?
La campaña y lo que nos quiere contar la misma.
En este juego, el cual se desarrolla completamente en el espacio, podremos elegir entre dos razas: los Kushanos y los Taiidanos. En este primer instante podremos a gusto, elegir también el color base de nuestras naves, así como las franjas que adornan creativamente a nuestra flota entera.
Las diferencias entre ellas radica principalmente en el diseño de las naves, sin embargo la posición de las armas de algunas suelen favorecer a los kushanos *spoilers*(tal vez sea porque en el canon de la serie, sean ellos los que ganan) *spoilers*. Agregare que cualquiera de las dos razas, tienen diseños muy originales a mi parecer, tanto que podremos distinguir entre las unidades enemigas de las nuestras con relativa facilidad.
La campaña inicia con una animación en 2D muy sencilla, sencilla igual a las otras entre misiones, pero siendo un recurso lo suficientemente creativo como para que importe lo que quiere contar el juego. A su vez, la historia o las instrucciones las van narrando por un lado el que llamaremos el segundo al mando, y la propia madre nodriza. Esto se hace mientras se continua la acción de la campaña y se tiene aun el control de la cámara.
Resulta que en Karak, planeta hogar originario de los Kushanos o Taiidanos, un planeta desértico y antiguo por excelencia, donde todos los problemas que suelen azotar a un planeta quizá muy parecido al nuestro, se olvidan cuando encuentran en una nave "alienigena" en ruinas las Tablas del Destino...
Ejem... O The Guidestone. Con ellas se descubre que la vida en el planeta no es originaria de ahí, por lo que todos los recursos humanos y materiales deben ser enfocados en la tarea de descubrir ese mundo, el cual es su hogar original (De ahí el nombre del juego, ¡duh!). En este descubrimiento y gracias a la ingeniería inversa aplicada a la nave localizada, se logra desarrollar el Salto en el Hiperespacio, que por cierto, la forma en la cual las naves hacen un Salto de este tipo, es de lo mejorcito que he visto. Y han de saber, como en todas las buenas historias de la creación donde la los creados no tienen derecho al conocimiento, pues cuando los viajeros deciden hacer el Salto, pues deben ser castigados, y la raza contraria a la que hayas elegido dará el merecido castigo a tu raza. a sabes, como buen juez mexicano que hace cumplir las leyes del universo sin chistar y sin burocracia de por medio.
La anterior hace que las cosas se pongan peluditas, y los viajeros espaciales decidan tomar venganza mientras aun buscan el planeta original de donde provienen. En ese viaje tú... ¡si tú!, tipo pequeño que el juego no le da la menor importancia de quien seas, porque lo importante es el juego, tienes que irte abriendo paso por el hiperespacio luchando contra las fuerzas de tus jueces y haciendo que la Odisea sea un tramo de un par de pixeles en la pantalla, ya que la escala de las batallas es realmente gigantesca, esto debido a que cuando mueves una unidad, debajo del cursor el movimiento sera de 100 metros en distancia a lo menos.
Si bien la historia se cuenta de una manera breve y concisa, con recursos bastante inmersivos, se tendrá por consecuencia pocas horas de narraciones o de lectura, pero para aquellos aficionados por saber más del universo de los juegos que llegan a sus manos, siempre pueden leer el manual del juego, en el cual a lo largo de 39 páginas existen explicaciones sobre los motivos de los habitantes de Kurak por salir a buscar un nuevo hogar, e incluso puede que encuentren estrategias en el juego disfrazadas de una discusión entre militares.
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La primera imagen de la campaña |
Las diferencias entre ellas radica principalmente en el diseño de las naves, sin embargo la posición de las armas de algunas suelen favorecer a los kushanos *spoilers*(tal vez sea porque en el canon de la serie, sean ellos los que ganan) *spoilers*. Agregare que cualquiera de las dos razas, tienen diseños muy originales a mi parecer, tanto que podremos distinguir entre las unidades enemigas de las nuestras con relativa facilidad.
La campaña inicia con una animación en 2D muy sencilla, sencilla igual a las otras entre misiones, pero siendo un recurso lo suficientemente creativo como para que importe lo que quiere contar el juego. A su vez, la historia o las instrucciones las van narrando por un lado el que llamaremos el segundo al mando, y la propia madre nodriza. Esto se hace mientras se continua la acción de la campaña y se tiene aun el control de la cámara.
Resulta que en Karak, planeta hogar originario de los Kushanos o Taiidanos, un planeta desértico y antiguo por excelencia, donde todos los problemas que suelen azotar a un planeta quizá muy parecido al nuestro, se olvidan cuando encuentran en una nave "alienigena" en ruinas las Tablas del Destino...
Ejem... O The Guidestone. Con ellas se descubre que la vida en el planeta no es originaria de ahí, por lo que todos los recursos humanos y materiales deben ser enfocados en la tarea de descubrir ese mundo, el cual es su hogar original (De ahí el nombre del juego, ¡duh!). En este descubrimiento y gracias a la ingeniería inversa aplicada a la nave localizada, se logra desarrollar el Salto en el Hiperespacio, que por cierto, la forma en la cual las naves hacen un Salto de este tipo, es de lo mejorcito que he visto. Y han de saber, como en todas las buenas historias de la creación donde la los creados no tienen derecho al conocimiento, pues cuando los viajeros deciden hacer el Salto, pues deben ser castigados, y la raza contraria a la que hayas elegido dará el merecido castigo a tu raza. a sabes, como buen juez mexicano que hace cumplir las leyes del universo sin chistar y sin burocracia de por medio.
La anterior hace que las cosas se pongan peluditas, y los viajeros espaciales decidan tomar venganza mientras aun buscan el planeta original de donde provienen. En ese viaje tú... ¡si tú!, tipo pequeño que el juego no le da la menor importancia de quien seas, porque lo importante es el juego, tienes que irte abriendo paso por el hiperespacio luchando contra las fuerzas de tus jueces y haciendo que la Odisea sea un tramo de un par de pixeles en la pantalla, ya que la escala de las batallas es realmente gigantesca, esto debido a que cuando mueves una unidad, debajo del cursor el movimiento sera de 100 metros en distancia a lo menos.
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No lo parecerá pero esta es la nave donde se descubre The Guidestone |
El gameplay.
Pues este es el gran queso del juego, aunque como toda buena botana, no sería exquisito sin unas galletas de acompañamiento, jugando de este papel la historia y la música, por lo que tratare de hablar lo mejor y más extenso que pueda.
Algunos que suelen usar el Diseño Asistido por Computadora, o con programas como Autocad o Solid Works el sistema de movimiento de cámara como de interacción con la acción les parecera bastante familiar, ya que como dije al principio de esta publicación, este es un Juego de Estrategia en Tiempo Real en 3 Dimensiones, cabe remarcar eso ya que moverte completamente en 3 Dimensiones en un juego es algo que pocos suelen tener... Claro Rulo ¿y qué hay de digamos... todos los demás juegos contemporáneos... y el 3D en los juegos y muchos... y esos... y aquellos?
Y yo puedo contestar a todos aquellos, que en general, siempre hay una superficie (que como sabemos, no necesariamente es un plano) en la cual el personaje o personajes se desenvuelven, posteriormente con ayuda de escaleras, elevadores, colinas, puertas, puentes, etc., se accede a la nueva superficie, como un juego de plataformas pero que por un momento se juega en planos horizontales y por momentos en planos verticales.
En Homeworld, este movimiento define a la franquicia y hace que la acción se vuelva más fluida y orgánica. Para dominar de la mejor forma este elemento recomiendo ampliamente hacer el tutorial ya que aquí están las mayores bases para poder jugar, ya que en la campaña solo se dan instrucciones sobre los objetivos y algunos consejos valiosos.
En el espacio, uno se puede mover con el comando MOVE, lo cual habilita un plano horizontal. El punto al cual queramos llevar nuestra nave seleccionada sera relativo a la posición de la cámara, la cual se mueve con el click derecho, y apretando la tecla Shift, la cual especifica la "altura" a donde queramos llevar a nuestra flota. Cabe resaltar que aunque parezca una cosa muy fácil, cuando se arma la puta gorda en las batallas, este elemento puede definir una buena o mala estrategia, ya que esto nos permite envolver literalmente al enemigo con nuestra flota, ser muy directo con el ataque, emboscarlo (Si, leyeron bien), engatusar al enemigo y robar sus naves.
El punto anterior se complementa con las Tácticas y con las Formaciones que podemos asignar a nuestra unidades seleccionadas.
Con las Tácticas podremos elegir entre ser Agresivo, Neutral o Evasivo. Sorprendentemente, los programadores permitieron el cambio de comportamiento de nuestras unidades al efectuar una táctica, también su parámetros de ataque y maniobrabilidad cambian. Como indica el manual, si eligen la táctica Evasiva, la maniobrabilidad de las unidades más rompeculos como de las mas pequeñas se vera aumentada para esquivar el fuego enemigo, esto para evitar perdidas en batalla sin embargo, la potencia de fuego se vera disminuida. Esto es en función de los de por si pocos recursos con los que se cuenta en cualquier misión o batalla en la que te topes. Si eligen la táctica Neutral, los parametros y el comportamiento serán el mismo que cuando abran el menú de construcción de unidades. Y por último si eligen Agresivo, las unidades atacaran desenfrenadamente sin tomar en consideración su propia existencia, por lo que su poder de fuego se vera aumentado pero su maniobrabilidad disminuida.
Las Formaciones, tal cual indica su nombre permiten a un grupo de unidades seleccionadas formarse en DELTA, X, BROAD, WALL, CLAW y SPHERE, cada una tiene sus pros y contras. Por ejemplo en DELTA las unidades se podrán clasificar fácilmente y distinguir tipos de naves; en SPHERE la formación se vuelve ideal para escoltar o bien defender otras unidades y la CLAW para las unidades más rápidas envolver y atacar en masa a las solitarias pero mas poderosas naves. Este punto es tan extenso que recomiendo enormemente abrir el manual y leer sobre las formaciones.
Tanto Formaciones como Tácticas existen en un submenú cuando hacen click en el grupo de unidades seleccionadas. Pero también, existe una tecla de acceso rápido para cada una, que hace que los obsesionados con la velocidad y agilidad en los comandos se sientan confortados.
Hay que decir, que la inteligencia artificial, si bien no es la más extraordinaria, presenta un reto para todo primerizo en la campaña, ya que no es posible saber muchas de las cosas a la cuales te vas a enfrentar, hasta que te encuentras cara a cara con ellas.
Del párrafo anterior agregare también algo que deja un muy buen sabor de boca a todo gamer: la Flota Heredada, un sistema en campaña que permite que toda nave creada en la anterior misión se conserve en la siguiente y de esa a su vez en la que le sigue. Esto permite que una nave que se tuvo en la primera misión pueda llegar hasta la última, esto es difícil de saber para la naves pequeñas, ya que solo ves que son destruidas y ya, pero para las CAPITAL SHIPS, en caso de que sea destruida una, se escuchara la voz de la Nave Nodriza diciendonos que se perdió una Fragata, un Destructor, un Crucero o bien un Portanaves y sabremos que hemos perdido una de estas poderosas unidades.
El detalle de la Flota Heredada en el sistema de juego me ha generado en mi cabeza una idea un tanto vacilante: considerarme el verdadero comandante de la Flota que en efecto yo conduzco. Podrá parecer algo que muchos juegos te quieren hacer pensar llamándote General, Comandante o Cerebrado, pero eso solo hace que se rompa la cuarta pared pero no sienta en mi cabeza que en verdad importe las unidades que llevo, de todas formas en esos juegos los recursos no son muy limitantes. En Homeworld sucede lo contrario, los recursos son pocos, no puedes mandar en un ataque Kamikaze a todos tus pequeños guerreros (De hecho hay un comando que se llama Kamikaze) y esperar que los peces gordos terminen con la contienda, en verdad hay que esmerarse por vencer, y eso lo digo solo conociendo la campaña, no me puedo imaginar como es el multiplayer donde solo los mapas creados por otros usuarios tienen ya una flota al inicio de la partida. Todo lo de este párrafo viene complementado con lo que he mencionado de las Tácticas y de las Formaciones, ya que en verdad te hace tomar decisiones difíciles y bien razonadas sobre como actuar en tal o cual momento. También es de notarse lo siguiente: como se progresa en la campaña, se van abriendo nuevos tipos de unidades, tanto para ti como para la computadora, lo cual deja un sentimiento de evolución en la historia y la estrategia que se esta por ejecutar. A su vez, el acompañamiento del narrador cuando te indica que cierto tipo de tecnología para construir cierta nave esta disponible o que cierto objetivo seria mejor con esa tecnología, a mi me ha hecho sentir que el juego en verdad le importa que integre en mis conocimientos lo que acaba de enseñarme.
Dejando un poco aparte lo del párrafo anterior, hablare sobre los tipos de unidades que podemos tener a nuestro mando. Estas incluyen los STRIKE CRAFT, CAPITAL SHIPS y NAVES NO COMBATIENTES.
STRIKE CRAFT. Estas incluyen aquellas con más agilidad pero menor poder de fuego y de resistencia, a su vez se dividen en dos clases: Fighter y Corvette. Siendo los primeros con mayor agilidad en el espacio, y los segundo teniendo entre sus filas naves con armamento un poco más ponchudo y un más lentos en comparación a los primeros; así como el Salvage Corvette que a pesar de su velocidad son las que capturan y unen a tus filas unidades del contrario, de estos se necesitan en mayor o menor cantidad dependiendo del tamaño de la nave a capturar; también aquí encontramos los Repair Corvette los cuales como su nombre lo indican reparan a unidades mayores y sirven de muelle de reparación y combustible de naves menores. Toda unidad perteneciente a esta gran clasificación, no se reparan conforme pasa el tiempo, y necesitan de un Repair Corvette, una Fragata de Soporte o bien la Nave Nodriza para hacerse de un muelle donde repararse y hacerse de combustible.
CAPITAL SHIPS. Estas son las armas pesadas en el juego, se dividen en la que tienen el mismo nombre y en las SUPER CAPITAL SHIPS. Las de nombre sencillo se encuentran como su nombre lo indican las Fragatas de Asalto, Fragatas de Soporte, Fragatas de Iones(las pequeñas que portan con el rayo de la muerte) y Fragatas de Drones o Defensivas, estas ultimas únicas en una u otra raza. Las SUPER CAPITAL SHIPS, son las mas troncas de lo tronco que existe en el juego, tienen una muy baja maniobrabilidad, pero que es compensado con su gran poder de fuego, a su vez, en esta categoría se encuentran los Transporta Naves (o Carrier), los cuales tienen casi las misma funciones de construcción, y resguardo de unidades pequeñas.
NAVES NO COMBATIENTES. En esta categoría encontraremos aquellas que apoyan y pueden voltear el juego a favor de algún jugador de formas muy distintas, como hacer invisible a toda unidad en su campo de acción, visualizar a todas las naves enemigas en el SENSOR MANAGER, o bien incapacitar a toda STRIKE CRAFT que este en su campo de acción.
De ninguna forma me atrevo a decir que un tipo sea el mejor que otro, ya que alguien con la inteligencia suficiente y estrategia debida puede hacer que una pequeña flota sea de los más eficiente y mortal en la historia de los viajes en el hiperespacio. En este juego todo se puede complementar con todo.
Dos párrafos antes, mencione rápidamente el SENSOR MANAGER, este es como el minimapa de otros juegos de estrategia, solamente que este es una vista muy lejana de lo que sucede en el espacio, este se activa con la tecla de Espacio, y en la cual podemos acceder y movernos en distancias muy largas. Cabe destacar que en el modo multiplayer, es aquí donde el Salto en el Hiperespacio es posible con cualquier unidad a diestra y siniestra, siempre y cuando se tengan los Recursos necesarios para hacerlo. En esta pantalla, activamos el Tactical Overlay los puntos que representan nuestras unidades sera representados por distintas figuras para facilitar el reconocimiento de ellas, o bien en la pantalla normal al mantener activa "Bloq mayus" en nuestro teclado estas figurillas también aparecerán así como los campos acción de las diferentes naves no combatientes y la dirección que a donde se dirigen las Capital Ships. En esta pantalla, con sonidos muy parecidos a los de un radar de película, se indicaran los objetivos de la misión, así como los lugares donde se esta realizando una batalla, y por obvias razones la localización de los enemigos si es que es factible divisarlos.
Hablando de pantallas y quizá siendo algo que debí mencionar antes, cuando juegas Homeworld en pantalla completa, literalmente lo juegas en pantalla completa, ya que el menú en batalla, donde se ve la barra de vida de la Nave Nodriza y los objetivos, aparece solo si arrastras el cursor abajo de la pantalla, y los demás submenus que ocupan la pantalla completa solo están ahí con son activados con su tecla correspondiente. Quien tomo esta decisión para el juego, realmente convirtió al mismo en una experiencia inmersiva y arrolladora, ya que no uno no se distrae con información a veces implícita en la batalla, las barras de vida y combustible están siempre encima de la unidad que eliges, por lo que le corresponde exclusivamente a ella y no a una que esta del otro lado del "mapa". O también, cuando das la orden de construir una o varias unidades de un mismo, la Nave Nodriza con una voz bastante amable, y no un maldito sonido robotico raro, indica que la cadena de producción de esa unidad ha terminado.
A este nivel en la reseña seguro me dirán que le baje los pantalones a los creadores de este juego, pero siendo sincero, me sigue sorprendiendo lo bueno que es, que ha pesar del año y con lo poco o mucho que se de juegos, no haya encontrado en PC o en alguna consola un gameplay de este tipo.
Sin embargo también tiene sus detalles a observar y esperar algo mejor en sus secuelas: El circulo que forma un plano horizontal para mover a las naves a veces no permite saber con algún angulo de la cámara, si se va en cierto sentido u otro, eso en Homeworld 2 al parecer se resolvió; Para los que aman las gráficas, el año en que se creo no ayuda mucho, ya que al acercar mucho la cámara se ven los detalles cuadrados y pixeleados de las naves, eso no es de preocuparse, pero en la campaña cuando es parte de la narrativa, pues resulta gracioso. Y cuando se aleja mucho la cámara, inclusive en estos días si no tienes un buen ordenador, las texturas se modifican y algunas unidades ya no parecen lo que deberían de ser vistas desde esa distancia.
Con todo y todo lo dicho, el nivel de detalle que hay en Homeworld es de agradecer tanto en lo visual, la narrativa, el audio y los actores de voz. El fondo de la pantalla en las partidas, que podríamos interpretarlo como el espacio profundo, es diferente en cada una teniendo así, su propio aire particular las mismas. La posibilidad de pausar a pleno gusto la partida y admirar con el movimiento de la cámara la lucha congelada con los efectos de sonido de la misma forma atrapados en esa instantantea, permiten apreciar aun más el trabajo de los desarrolladores de Homeworld. La música que acompaña la historia, aunque ambiental, hizo que yo descargara al menos 2 de las piezas, cuando son momentos de tranquilidad te sientes en ese espacio infinito, y cuando son momentos de la batalla podremos sentir la tensión creciente por tomar mejores decisiones, aunado a esto toman el Agnus Dei de Samuel Barber y colocan esta pieza en momentos cruciales de la historia. Un punto también a favor, es que la unidades no son mudas ni sordas, si les das un indicación hablaran de que la acción es posible tomarla o tal vez no, a mi me impresiono que cuando forzas(Ctrl+Shift+Click Izq) el ataque a una unidad propia, los pilotos se sorprenden de una orden de ese tipo.
Debido a su excelente e inmersivo gameplay, los requerimientos tan accesibles en esta época para los ordenadores, la robusta campaña, y el audio muy bien aterrizado, si me pidieran describir a Homeworld en un par de palabras diría lo siguiente: Estrategia y Genialidad.
Si cualquiera de las cosas que he escrito, te atraen para jugar este enorme juego o bien la franquicia entera, no lo dudes, descarga y disfruta.
En el espacio, uno se puede mover con el comando MOVE, lo cual habilita un plano horizontal. El punto al cual queramos llevar nuestra nave seleccionada sera relativo a la posición de la cámara, la cual se mueve con el click derecho, y apretando la tecla Shift, la cual especifica la "altura" a donde queramos llevar a nuestra flota. Cabe resaltar que aunque parezca una cosa muy fácil, cuando se arma la puta gorda en las batallas, este elemento puede definir una buena o mala estrategia, ya que esto nos permite envolver literalmente al enemigo con nuestra flota, ser muy directo con el ataque, emboscarlo (Si, leyeron bien), engatusar al enemigo y robar sus naves.
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Podemos apreciar la forma en la que se maneja el movimiento en 3D. |
Con las Tácticas podremos elegir entre ser Agresivo, Neutral o Evasivo. Sorprendentemente, los programadores permitieron el cambio de comportamiento de nuestras unidades al efectuar una táctica, también su parámetros de ataque y maniobrabilidad cambian. Como indica el manual, si eligen la táctica Evasiva, la maniobrabilidad de las unidades más rompeculos como de las mas pequeñas se vera aumentada para esquivar el fuego enemigo, esto para evitar perdidas en batalla sin embargo, la potencia de fuego se vera disminuida. Esto es en función de los de por si pocos recursos con los que se cuenta en cualquier misión o batalla en la que te topes. Si eligen la táctica Neutral, los parametros y el comportamiento serán el mismo que cuando abran el menú de construcción de unidades. Y por último si eligen Agresivo, las unidades atacaran desenfrenadamente sin tomar en consideración su propia existencia, por lo que su poder de fuego se vera aumentado pero su maniobrabilidad disminuida.
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Sphere Formation |
Las Formaciones, tal cual indica su nombre permiten a un grupo de unidades seleccionadas formarse en DELTA, X, BROAD, WALL, CLAW y SPHERE, cada una tiene sus pros y contras. Por ejemplo en DELTA las unidades se podrán clasificar fácilmente y distinguir tipos de naves; en SPHERE la formación se vuelve ideal para escoltar o bien defender otras unidades y la CLAW para las unidades más rápidas envolver y atacar en masa a las solitarias pero mas poderosas naves. Este punto es tan extenso que recomiendo enormemente abrir el manual y leer sobre las formaciones.
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Wall Formation |
Hay que decir, que la inteligencia artificial, si bien no es la más extraordinaria, presenta un reto para todo primerizo en la campaña, ya que no es posible saber muchas de las cosas a la cuales te vas a enfrentar, hasta que te encuentras cara a cara con ellas.
Del párrafo anterior agregare también algo que deja un muy buen sabor de boca a todo gamer: la Flota Heredada, un sistema en campaña que permite que toda nave creada en la anterior misión se conserve en la siguiente y de esa a su vez en la que le sigue. Esto permite que una nave que se tuvo en la primera misión pueda llegar hasta la última, esto es difícil de saber para la naves pequeñas, ya que solo ves que son destruidas y ya, pero para las CAPITAL SHIPS, en caso de que sea destruida una, se escuchara la voz de la Nave Nodriza diciendonos que se perdió una Fragata, un Destructor, un Crucero o bien un Portanaves y sabremos que hemos perdido una de estas poderosas unidades.
El detalle de la Flota Heredada en el sistema de juego me ha generado en mi cabeza una idea un tanto vacilante: considerarme el verdadero comandante de la Flota que en efecto yo conduzco. Podrá parecer algo que muchos juegos te quieren hacer pensar llamándote General, Comandante o Cerebrado, pero eso solo hace que se rompa la cuarta pared pero no sienta en mi cabeza que en verdad importe las unidades que llevo, de todas formas en esos juegos los recursos no son muy limitantes. En Homeworld sucede lo contrario, los recursos son pocos, no puedes mandar en un ataque Kamikaze a todos tus pequeños guerreros (De hecho hay un comando que se llama Kamikaze) y esperar que los peces gordos terminen con la contienda, en verdad hay que esmerarse por vencer, y eso lo digo solo conociendo la campaña, no me puedo imaginar como es el multiplayer donde solo los mapas creados por otros usuarios tienen ya una flota al inicio de la partida. Todo lo de este párrafo viene complementado con lo que he mencionado de las Tácticas y de las Formaciones, ya que en verdad te hace tomar decisiones difíciles y bien razonadas sobre como actuar en tal o cual momento. También es de notarse lo siguiente: como se progresa en la campaña, se van abriendo nuevos tipos de unidades, tanto para ti como para la computadora, lo cual deja un sentimiento de evolución en la historia y la estrategia que se esta por ejecutar. A su vez, el acompañamiento del narrador cuando te indica que cierto tipo de tecnología para construir cierta nave esta disponible o que cierto objetivo seria mejor con esa tecnología, a mi me ha hecho sentir que el juego en verdad le importa que integre en mis conocimientos lo que acaba de enseñarme.
Dejando un poco aparte lo del párrafo anterior, hablare sobre los tipos de unidades que podemos tener a nuestro mando. Estas incluyen los STRIKE CRAFT, CAPITAL SHIPS y NAVES NO COMBATIENTES.
STRIKE CRAFT. Estas incluyen aquellas con más agilidad pero menor poder de fuego y de resistencia, a su vez se dividen en dos clases: Fighter y Corvette. Siendo los primeros con mayor agilidad en el espacio, y los segundo teniendo entre sus filas naves con armamento un poco más ponchudo y un más lentos en comparación a los primeros; así como el Salvage Corvette que a pesar de su velocidad son las que capturan y unen a tus filas unidades del contrario, de estos se necesitan en mayor o menor cantidad dependiendo del tamaño de la nave a capturar; también aquí encontramos los Repair Corvette los cuales como su nombre lo indican reparan a unidades mayores y sirven de muelle de reparación y combustible de naves menores. Toda unidad perteneciente a esta gran clasificación, no se reparan conforme pasa el tiempo, y necesitan de un Repair Corvette, una Fragata de Soporte o bien la Nave Nodriza para hacerse de un muelle donde repararse y hacerse de combustible.
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Un crucero usando el rayo de la muerte. |
NAVES NO COMBATIENTES. En esta categoría encontraremos aquellas que apoyan y pueden voltear el juego a favor de algún jugador de formas muy distintas, como hacer invisible a toda unidad en su campo de acción, visualizar a todas las naves enemigas en el SENSOR MANAGER, o bien incapacitar a toda STRIKE CRAFT que este en su campo de acción.
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Acercamiento 1. Un Scout solamente. |
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Acercamiento 2. Flota de Scout comparado con el Carrier. |
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Acercamiento 3. Flota de Carrier comparado con la flota entera. |
Dos párrafos antes, mencione rápidamente el SENSOR MANAGER, este es como el minimapa de otros juegos de estrategia, solamente que este es una vista muy lejana de lo que sucede en el espacio, este se activa con la tecla de Espacio, y en la cual podemos acceder y movernos en distancias muy largas. Cabe destacar que en el modo multiplayer, es aquí donde el Salto en el Hiperespacio es posible con cualquier unidad a diestra y siniestra, siempre y cuando se tengan los Recursos necesarios para hacerlo. En esta pantalla, activamos el Tactical Overlay los puntos que representan nuestras unidades sera representados por distintas figuras para facilitar el reconocimiento de ellas, o bien en la pantalla normal al mantener activa "Bloq mayus" en nuestro teclado estas figurillas también aparecerán así como los campos acción de las diferentes naves no combatientes y la dirección que a donde se dirigen las Capital Ships. En esta pantalla, con sonidos muy parecidos a los de un radar de película, se indicaran los objetivos de la misión, así como los lugares donde se esta realizando una batalla, y por obvias razones la localización de los enemigos si es que es factible divisarlos.
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En esta pantalla, haciendo de minimapa, puedes apreciar la acción desde una perspectiva bastante estrategicas. |
A este nivel en la reseña seguro me dirán que le baje los pantalones a los creadores de este juego, pero siendo sincero, me sigue sorprendiendo lo bueno que es, que ha pesar del año y con lo poco o mucho que se de juegos, no haya encontrado en PC o en alguna consola un gameplay de este tipo.
Sin embargo también tiene sus detalles a observar y esperar algo mejor en sus secuelas: El circulo que forma un plano horizontal para mover a las naves a veces no permite saber con algún angulo de la cámara, si se va en cierto sentido u otro, eso en Homeworld 2 al parecer se resolvió; Para los que aman las gráficas, el año en que se creo no ayuda mucho, ya que al acercar mucho la cámara se ven los detalles cuadrados y pixeleados de las naves, eso no es de preocuparse, pero en la campaña cuando es parte de la narrativa, pues resulta gracioso. Y cuando se aleja mucho la cámara, inclusive en estos días si no tienes un buen ordenador, las texturas se modifican y algunas unidades ya no parecen lo que deberían de ser vistas desde esa distancia.
Con todo y todo lo dicho, el nivel de detalle que hay en Homeworld es de agradecer tanto en lo visual, la narrativa, el audio y los actores de voz. El fondo de la pantalla en las partidas, que podríamos interpretarlo como el espacio profundo, es diferente en cada una teniendo así, su propio aire particular las mismas. La posibilidad de pausar a pleno gusto la partida y admirar con el movimiento de la cámara la lucha congelada con los efectos de sonido de la misma forma atrapados en esa instantantea, permiten apreciar aun más el trabajo de los desarrolladores de Homeworld. La música que acompaña la historia, aunque ambiental, hizo que yo descargara al menos 2 de las piezas, cuando son momentos de tranquilidad te sientes en ese espacio infinito, y cuando son momentos de la batalla podremos sentir la tensión creciente por tomar mejores decisiones, aunado a esto toman el Agnus Dei de Samuel Barber y colocan esta pieza en momentos cruciales de la historia. Un punto también a favor, es que la unidades no son mudas ni sordas, si les das un indicación hablaran de que la acción es posible tomarla o tal vez no, a mi me impresiono que cuando forzas(Ctrl+Shift+Click Izq) el ataque a una unidad propia, los pilotos se sorprenden de una orden de ese tipo.
Debido a su excelente e inmersivo gameplay, los requerimientos tan accesibles en esta época para los ordenadores, la robusta campaña, y el audio muy bien aterrizado, si me pidieran describir a Homeworld en un par de palabras diría lo siguiente: Estrategia y Genialidad.
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Esta es la pantalla donde carga la siguiente misión |